Baśniogra: Der Schatz der Himmels Piraten Band 5
Der höchste Turm der Heldenburg ist der beste Aussichtspunkt in der Umgebung. Du kommst gerne hierher und betrachtest die Welt. Nachts schaust du in die Sterne und untersuchst mit dem Fernrohr die Oberfläche der Zwillingsmonde. In dieser Nacht ist jedoch etwas Besonderes geschehen. Aus den dunkelblauen Wolken tauchte ein Luftschiff auf. Der Wind bläht seine Segel und es steuert deutlich auf die Heldenburg zu!
Märchenspiele sind Bücher für Kinder, die man viele Male lesen kann und jedes Mal wird die Geschichte ein wenig anders sein. Das liegt daran, dass die Entscheidungen des Lesers und die Würfe mit den Würfeln den Handlungsverlauf beeinflussen. Zusätzlich erschaffen wir einen einzigartigen Helden/eine einzigartige Heldin, mit dem/der wir uns auf das Abenteuer begeben, magische Gegenstände sammeln und außergewöhnliche Freunde gewinnen.
Wir empfehlen sie besonders Eltern, die ihren Kindern gerne vorlesen, sowie Schülern der Klassen 1-4.
Spielregeln:
- Bereite dich vor! Für das Spiel werden drei normale Würfel, ein Bleistift, Buntstifte (für diejenigen, die gerne ausmalen) und die Fähigkeit zu lesen oder zuzuhören benötigt. Das Spiel empfehlen wir Kindern im Alter von 3 bis 10 Jahren. Denjenigen, die noch nicht lesen können, kann jemand helfen, der es kann.
- Erstelle einen Helden! Im Buch findest du eine Charakterkarte sowie Berufskarten. Wähle einen Beruf für deine Figur, ihr Geschlecht und mache dich mit den Fähigkeiten vertraut. Dann gib deinem Helden einen Namen und trage ihn auf der Charakterkarte ein. Zeichne ein Porträt des Helden. Diese Charakterkarte kannst du auch bei weiteren Märchenspielen verwenden. Deine Figur wird sich weiterentwickeln, Freunde gewinnen und magische Gegenstände sammeln!
- Würfe. Während des Abenteuers muss der Held oft überprüfen, ob ihm etwas gelingt. Ein Würfelwurf wird auch „Eigenschaftstest“ genannt. Im Märchenspiel verwenden wir 3 sechsseitige Würfel. Wir werfen sie und addieren die Augen. In den meisten Fällen bedeutet ein Ergebnis von 3 bis 10 einen Misserfolg, und von 11 bis 18 einen Erfolg.
- Charaktereigenschaften: Stärke, Geist und Geschicklichkeit. Wenn du den Beruf des Helden wählst, steigt einer dieser Werte um +1. Während des Spiels addierst du zum Würfelergebnis den Wert der Eigenschaft, die du verwendest. Beispiel: Du hast die Eigenschaft Stärke auf +1. Wenn du einen Stärketest machst und auf den Würfeln eine „10“ erscheint, addierst du +1, sodass dein Endergebnis 11 beträgt.
- Erschöpfung. Während des Spiels kann der Held sogenannte Erschöpfungspunkte erhalten. Diese erhält er aufgrund schlechter Entscheidungen oder Pech beim Würfeln. Jeder Erschöpfungspunkt bedeutet -1 auf das Würfelergebnis. Wenn der Held den dritten Erschöpfungspunkt erhält, fällt er bewusstlos um und das Spiel muss von vorne begonnen werden. Magische Tränke, Fähigkeiten oder bestimmte Gegenstände können während des Spiels Erschöpfungspunkte ausgleichen. Wenn das Spiel endet, kehren die Erschöpfungspunkte zum Ausgangszustand zurück.
- Gegenstände. Wenn du einen Gegenstand erhältst, trägst du ihn zusammen mit der Beschreibung des Bonus, den er für Tests gibt, auf der Gegenstandsliste ein. Von nun an kannst du ihn jederzeit im Spiel verwenden.
- Freunde. Wenn du einen Freund gewinnst, trägst du ihn auf der Freundesliste ein. Einige haben besondere Fähigkeiten und können in den nächsten Abenteuern nützlich sein.
- Spielverlauf. Lies den Absatz und sieh dir dann die Auswahlmöglichkeiten an. Wähle eine Antwort und gehe zu dem Punkt, den der Text angibt (die Punktnummern findest du in den Ecken der Seiten). Wiederhole diesen Vorgang, bis du das Spiel abgeschlossen hast.
- Achtung! Lies nur die Punkte, zu denen die Anweisungen führen. Andernfalls verderbst du dir den Spaß! Wenn du möchtest, dass das Spiel noch magischer wird, kannst du während des Lesens Musik abspielen. Wir empfehlen die Soundtracks des Studios Ghibli, die z.B. auf Youtube verfügbar sind.
- Charakterentwicklung. Wenn du das Spiel beendet hast, kannst du Stärke, Geist oder Geschicklichkeit um einen Punkt erhöhen. Wenn du möchtest, kannst du das Spiel mehrmals durchspielen und einen anderen Weg wählen. Sei jedoch ehrlich und trage die Entwicklung der Eigenschaften nicht ein zweites Mal nach erneutem Abschluss des Spiels ein. Du kannst jedoch die gesammelten Gegenstände und Freunde behalten.
- Hinweise. Bei einigen Entscheidungen, die mit einem Eigenschaftstest verbunden sind, erscheinen Abkürzungen, die Berufe bezeichnen, die bei diesem Test einen Bonus von +1 erhalten. „CZ“ steht für Zauberer/Zauberin, „OP“ für Waldhüter/Waldhüterin, „RY“ für Ritter/Ritterin usw. Die Abkürzung soll an die Nutzung der Fähigkeiten erinnern.
- Glücksmünzen. Während der Abenteuer sammelt der Held sogenannte Glücksmünzen (GM). Er kann damit etwas in der Stadt kaufen oder sie verwenden, um ein schlechtes Testergebnis neu zu würfeln. Das Wiederholen eines Tests kostet eine Glücksmünze.