Märchenerzähler: Der Verlorene Zauberer Band 1
An alle mutigen Helden und Heldinnen! Der Hofzauberer Xantar ist verschwunden. Die Unsichtbare Königin hat eine Belohnung für seine Auffindung ausgesetzt. Es gibt eine Kammer im Schloss, Sold (also Taschengeld) und den Titel des Verteidigers des Landes der Helden. Wagemutige werden gebeten, sich vor dem Antlitz der Königin im Helden Schloss einzufinden!
Märchenspiele sind Bücher für Kinder, die man viele Male lesen kann und jedes Mal wird die Geschichte ein wenig anders sein. Das liegt daran, dass die Entscheidungen, die der Leser trifft, sowie Würfe mit den Würfeln, den Verlauf der Handlung beeinflussen. Zusätzlich erschaffen wir einen einzigartigen Helden/ eine einzigartige Heldin, mit dem/der wir uns auf das Abenteuer begeben, sammeln magische Gegenstände und gewinnen außergewöhnliche Freunde.
Wir empfehlen sie besonders Eltern, die ihren Kindern gerne vorlesen, sowie Schülern der Klassen 1-4.
Spielregeln:
- Bereite dich vor! Für das Spiel werden drei normale Spielwürfel, ein Bleistift, Buntstifte (für diejenigen, die gerne ausmalen) und die Fähigkeit zu lesen oder zuzuhören benötigt. Das Spiel empfehlen wir Kindern im Alter von 3 bis 10 Jahren. Denjenigen, die noch nicht lesen können, kann jemand helfen, der es kann.
- Erstelle einen Helden! Im Buch findest du eine Charakterkarte sowie Berufskarten. Wähle einen Beruf für deinen Charakter, sein Geschlecht und mache dich mit den Fähigkeiten vertraut. Dann gib deinem Helden einen Namen und schreibe ihn auf die Charakterkarte. Zeichne ein Porträt des Helden. Diese Charakterkarte kannst du auch bei weiteren Märchenspielen verwenden. Dein Charakter wird sich entwickeln, Freunde gewinnen und magische Gegenstände sammeln!
- Würfe. Während des Abenteuers muss der Held oft prüfen, ob ihm etwas gelingt. Einen Wurf mit den Würfeln nennt man auch "Eigenschaftstest". Im Märchenspiel verwenden wir 3 sechsseitige Würfel. Wir werfen sie und addieren die Augen. In den meisten Fällen bedeutet ein Ergebnis von 3 bis 10 Misserfolg, und von 11 bis 18 Erfolg.
- Charaktereigenschaften: Stärke, Geist und Geschicklichkeit. Wenn du den Beruf des Helden wählst, steigt einer dieser Werte um +1. Während des Spiels addierst du zum Würfelergebnis den Wert der Eigenschaft, die du benutzt. Beispiel: Du hast die Eigenschaft Stärke auf +1. Wenn du einen Stärketest machst und auf den Würfeln eine "10" fällt, addierst du +1, also ist dein Endergebnis 11.
- Erschöpfung. Während des Spiels kann der Held sogenannte Erschöpfungspunkte erhalten. Diese bekommt er durch schlechte Entscheidungen oder Pech beim Würfeln. Jeder Erschöpfungspunkt bedeutet -1 auf das Würfelergebnis. Wenn der Held den dritten Erschöpfungspunkt erhält, fällt er bewusstlos um und das Spiel muss von vorne begonnen werden. Magische Tränke, Fähigkeiten oder manche Gegenstände können während des Spiels Erschöpfungspunkte ausgleichen. Wenn das Spiel endet, kehren die Erschöpfungspunkte zum Ausgangszustand zurück.
- Gegenstände. Wenn du einen Gegenstand erhältst, trägst du ihn in die Gegenstandsliste mit der Beschreibung des Bonus für Tests ein, den er gibt. Von nun an kannst du ihn jederzeit im Spiel verwenden.
- Freunde. Wenn du einen Freund gewinnst, trägst du ihn in die Freundesliste ein. Einige haben besondere Fähigkeiten und können in nächsten Abenteuern nützlich sein.
- Spielverlauf. Lies den Absatz und sieh dir dann die Auswahlmöglichkeiten an. Wähle eine Antwort und gehe zu dem Punkt, den der Text angibt (die Punktnummern findest du in den Ecken der Seiten). Wiederhole diesen Vorgang, bis du das Spiel abgeschlossen hast.
- Achtung! Lies nur die Punkte, zu denen die Anweisungen führen. Andernfalls verderbst du dir den Spaß! Wenn du möchtest, dass das Spiel noch magischer wird, kannst du während des Lesens Musik abspielen. Wir empfehlen die Soundtracks des Studios Ghibli, die z.B. auf Youtube verfügbar sind.
- Charakterentwicklung. Wenn du das Spiel beendest, kannst du Stärke, Geist oder Geschicklichkeit um einen Punkt erhöhen. Wenn du möchtest, kannst du versuchen, das Spiel mehrmals zu spielen und dabei einen anderen Weg wählen. Sei jedoch ehrlich und trage die Entwicklung der Eigenschaften nicht ein zweites Mal nach erneutem Abschluss des Spiels ein. Du kannst jedoch die gesammelten Gegenstände und Freunde behalten.
- Hinweise. Bei einigen Entscheidungen, die mit einem Eigenschaftstest verbunden sind, erscheinen Abkürzungen, die Berufe bezeichnen, die in diesem Test einen Bonus von +1 erhalten. "CZ" steht für Zauberer/Zauberin, "OP" für Waldhüter/Waldhüterin, "RY" für Ritter/Ritterin usw. Die Abkürzung soll an die Nutzung der Fähigkeit erinnern.
- Glücksmünzen. Während der Abenteuer sammelt der Held sogenannte Glücksmünzen (GM). Er kann damit etwas in der Stadt kaufen oder sie verwenden, um ein schlechtes Testergebnis neu zu würfeln. Das Wiederholen eines Tests kostet eine Glücksmünze.